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dimanche 9 mai 2021
Reto 5. Prototipo.
Bueno, pues después de muchísimo trabajo llegamos al reto número 5, el reto final. A continuación, explicaré mi proyecto de 'Phénomènes étranges', haciendo alusión a todos sus componentes.
CONTEXTO: Este proyecto va dirigido a un grupo de 32 alumnos/as de 3º de la ESO, de la sección bilingüe con un nivel alto de francés y que en general, muestra bastante interés por la asignatura. Todos/as los alumnos/as ven la serie de Netflix en la que se basa el proyecto, Stranger Things, lo cual supone un elemento clave para la motivación del grupo.
RECURSOS: Usaremos en aula de referencia de la clase pero también la biblioteca y el laboratorio de física y química. Se trata de crear un ambiente diferente en cada reto. Usaremos materiales que se usan en la serie para crear un ambiente ochentero, por ejemplo los walkie talkies que usan los protagonistas para comunicarse, batas blancas y gafas especiales para simular las escenas en el laboratorio, sobres 'top secret' para la presentación de las diferentes misiones, la pizarra digital, un croma con el que podremos sumergirnos en las diferentes escenas y herramientas para ir creando nuestos retos interactivos, como genial.ly, ed puzzle, etc.
OBJETIVOS y JUSTIFICACIÓN:
Este proyecto surge de la necesidad de encontrar una manera de motivar al alumnado, especialmente en una situación extraordinaria como la que estamos viviendo. Un alumnado que se encuentra a veces superado por la misma y se siente vulnerable.
Este proyecto persigue varios objetivos, por un lado, que los alumnos/as tomen conciencia de la problemática que supone para la sociedad la pandemia COVID-19 que estamos atravesando y sus graves consecuencias en términos de salud, educación y economía. Por otro lado y como objetivo lingüístico, los/as alumnos/as aprenderán la diferencia entre C’EST / IL EST, los pronombres COD y COI, los pronombres Y/EN y por último, la el futuro simple. A lo largo de los retos se irán introduciendo también el vocabulario del tema correspondiente (ecología y medio ambiente).
CONTENIDOS TRANSVERSALES: El respeto al medioambiente, la relación consumo-cambio climático y por último, la educación emocional (el valor de la amistad y la familia).
TEMPORALIZACIÓN: 8 SEMANAS.
NARRATIVA y DESARROLLO: El proyecto está basado en la serie de Netflix Stranger Things. La serie narra las aventuras de un grupo de chicos/as de entre 12-14 años que se enfrentan a un enemigo, el demogorgon, que proviene de una dimensión desconocida, el mundo del revés. En nuestro caso, el enemigo es el coronavirus, al que hemos llamado coronagorgon, un virus que ha cambiado nuestra vida y la ha puesto del revés.
NIVELES: Los/as alumnos/as se enfrentan cada semana a una misión que lleva el nombre de un personaje diferente de la serie (con un total de 5), en cada una de estas misiones tienen que resolver una serie de enigmas que serán resueltos con ejercicios de comprensión oral/escrita o producción/oral escrita basados en los contenidos de la unidad, dedicada a la ecología y protección del medio ambiente. Cada misión está basada en un pequeño extracto de un capítulo de la serie editado, con audio y subtítulos en francés. En algunas ocasiones, recreamos en la clase o en la biblioteca una escena para crear ambiente y expectación entre los alumnos/as. Habrá por tanto 5 niveles, el último es el que corresponde al personaje de 'Once' porque es la única que puede acabar definitivamenete con nuestro coronagorgon.
Es importante que los contenidos que se van explicando en clase se vayan asimilando porque de lo contrario, no pueden continuar con el juego y no será posible seguir desbloqueando misiones, de ahí la motivación. Estudian y trabajan porque saben que la recompensa es una nueva misión y un nuevo capítulo.
COMPONENTES DEL JUEGO:
El soporte que usaremos será el vídeo, cada misión se presenta en un sobre secreto con el nombre de cada personaje en el que encuentran un pendrive, en ese pendrive hay un vídeo que va indicando lo que tienen que hacer para superar el reto. Cada vídeo es un capítulo de la serie que propone una serie de ejercicios que tienen que resolver, todo integrado con imágenes reales de la serie. Al finalizar la misión, cierran un portal y desbloquean la misión. Además, nos serviremos de las cartas que presenté en el reto número 4 en el que verán las habilidades de cada personaje de la serie, que son ellos7as mismos/as.
JUGADORES: El alumnado será dividido en 4 equipos de 4 alumnos/a cada uno (estamos en semipresencialidad y cada día van 16 alumnos/as). Como los conozco bien y sé la personalidad que tiene cada uno/a, he intentando que en cada grupo haya un achiever (conseguidor), un explorer (explorador), un socialiser (socializador) y un killer (competidor). Es importante recalcar que tienen que colaborar entre ellos/as para ir completando la misión y con el resto de grupos, es decir, toda la clase, para completar la misión final.
La evaluación se hará a lo largo del proyecto a través de la puntuación de las diferentes tareas (ejercicios que se proponen a través de los capítulos de nuestra serie), ya que las entregarán al final de cada reto a través de la plataforma de classroom. Los alumnos/as tendran que hacer una autoevaluación y coevaluación. Esto último me parece fundamental para conocer el grado de participación de cada alumno/a en particular y la asimilación de contenidos. Por último, para hacer un recopilatorio de todo lo aprendido durante el proyecto, haremos un Kahoot.
Las tareas serán las siguientes:
Capítulo 1. Descubre el vocabulario del tema. Descubriremos el vocabulario del tema a través del alfabeto que aparece en la serie.
Capítulo 2. C'est ou Il est?. Los alumnos/as tendrán que describir a los personajes de la serie usando estas dos expresiones correctamente en cada caso. Para la presentación de los personajes he usado una plantilla de Genial.ly.
Capítulo 3. Pronoms COD ou COI. Los alumnos/as verán pequeños extractos de la serie subtitulada en francés en los que se usan ambos pronombres y a continuación se le propondrá una actividad de 'ed puzzle' en los que ellos/as serán los que completen con ambos pronombres.
Capítulo 4. EN/Y. Pondrán a prueba sus conocimientos a través de un pequeño 'escape room'creado con Genial.ly.
Capítulo 5. Futur Simple. El último reto consiste en visualizar el último capítulo en el que nuestro director, convertido en el Dr. Benner, emite un código secreto en morse (en la serie es la forma que tienen los rusos de comunicarse), ese código secreto les permitirá cerrar el último portal y acabar por fin con el virus.
A continuación, os dejo el vídeo de la narrativa pero también de los diferentes capítulos y ejemplos de actividad.
NARRATIVA: Pulse aquí
EJEMPLO DE CAPÍTULO/TAREA (distingue entre el pronombre COD/COI) : Pulse aquí
PEQUEÑO ESCAPE: Pulse aquí
Espero que os haya gustado...
Merciiiiiii
lundi 3 mai 2021
Reto 4. Creación de componentes.
Bueno, llegué al reto 4, pensé que no podría hacerlo.
He decidido seleccionar dos componentes para mi proyecto.
Por un lado, me he servido de la herramienta de KAHOOT para hacer un quizz para repasar algunos aspectos importantes de la narrativa.
Con este quizz me aseguraré de que los/as alumnos/as recuerden bien qué poder especial tiene cada personaje de la historia.
Para ver el KAHOOT pulse aquí
Por otro lado, he creado unas cartas para que los alumnos/as las vayan coleccionando a medida que van cumpliendo los retos que le llevarán a cerrar los portales y así liberar al pueblo de Utrera del temido 'coronagorgon'. Para ello, he usado la herramienta de MTG CardSmith que se adaptaba más a la estética de mi proyecto. Por aquí las dejo, espero que os guste...
dimanche 2 mai 2021
Reto 3. Narrativa. Proyecto 'Phénomènes Stranges'
El primer paso que di para crear mi gamificación fue pensar en una estética que le gustara a mi alumnado de 3º de ESO, para ello les pregunté directamente cuáles eran sus gustos en lo que a series y pelis se refiere, y hubo mayoría absoluta: Stranger things. Me encantó que saliera esa serie en concreto porque es una de mis series favoritas y tenía mucho potencial.
Como además de profesora de francés, soy coordinadora del Plan Forma Joven de mi centro y este año teníamos que incluir en el mismo la protección ante la covid, me pareció que la historia de la serie encajaba perfectamente con todo esto e inventé una narrativa.
La narrativa está basada en el argumento de la serie: mis alumnos/as se enfrentan a un nuevo virus, el coronagorgon, que está aterrorizando a la población de Utrera y que vive en una especie de realidad paralela. Este virus (basado en el demogorgon original) ha provocado muchas muertes ya y no se parará hasta que le hagamos frente. Para vencerle, tenemos que completar una serie de retos que nos llevarán a 5 portales diferentes: el portal de Will, Lucas, Mike, Justin y Once (los personajes de la serie). El objetivo es que cierren estos portales para que el coronagorgon no se escape más y deje de hacer daño a la gente.
A continuación dejo la narrativa que presento en formato de vídeo:
Piche aquí
A continuación dejo algunos retos que creé con la herramienta de genial.ly y edpuzzle
Ejemplo misión 1. Distinguir entre c'est/il est. Pinche aquí
Ejemplo misión 2. Completar con el COD o COI correspondiente. Pinche aquí
Los objetivos son varios: por un lado, entender de una forma más motivadora una serie de contenidos que les cuesta bastante normalmente: la distinción entre pronombre de complemento directo e indirecto y la diferencia entre 'c'est/il est', también introducíamos el vocabulario del tema 3 dedicado al medio ambiente (muy conectado con el covid) y por último, mi objetivo es que entendieran muy bien las medidas de protección ante la covid que ya están bastante machacadas pero que presentándolas en el contexto mismo de su propia seria favorita, podrían calar mejor.
Reflexión:
Me parece enormemente complicado crear un proyecto gamificado puesto que tienes que dar en la tecla en cuanto a la estética y a la narrativa pues no siempre es fácil conectar los contenidos y objetivos de tu materia con una temática que resulte atractiva para el alumnado pero desde luego es algo muy necesario y que compensa bastante cuando ves que funciona. Poco a poco, voy conociendo herramientas que pueden ayudarnos mucho y nos ahorran bastante tiempo, así que espero ser capaz de desarrollar una gamificación al menos al año.
mardi 20 avril 2021
Reto 2: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.
A la hora de poner en marcha un proyecto de gamificación, tenemos que tener en cuenta muchos factores y debemos crear un buen plan para llevarlo a cabo con el mayor éxito posible.
En primer lugar, debemos saber qué tipo de motivación queremos conseguir en nuestro alumnado, los objetivos que queremos alcanzar y los contenidos que integraremos en la gamificación.
Otro aspecto importante es el análisis de la situación de partida, es decir, debemos saber con qué fortalezas y oportunidades contamos pero también con qué debilidades y amenazas. Se trata de adaptar lo máximo posible nuestro plan a los receptores del mismo sin olvidar los medios de los que disponemos. finalmente, debemos evaluar nuestro proyecto para hacer las modificaciones correspondientes y mejorarlo de cara a futuras gamificaciones.
A continuación, os dejo una presentación de los aspectos fundamentales de las dinámicas, la motivación y la evaluación.
Picha aquí:
mercredi 14 avril 2021
Comenzando el reto 2 #GamificaMooc
Comienzo mi reto número 2 con muchas ganas. Os presento mi infografía de la moticación, realizada con la herramienta Genial.ly
dimanche 11 avril 2021
Diario de Misión
Empiezo mi entrada con una pequeña reflexión sobre qué es la gamificación y cuáles son sus ventajas e inconvenientes (ya adelanto que son pocos). Para llegar a una definición lo más completa posible, he realizado un proceso de curación de información. Este proceso lo he llevado a cabo gracias a la herramienta de scoop.it, la cual me ha permitido seleccionar contenidos (textos, artículos o páginas web) y clasificarlos para posteriormente realizar una reflexión sobre los mismos. Mi página de scoop.it es: https://www.scoop.it/u/laurasecfr y en ella he definido de momento dos topics (temas): la gamificación y el aprendizaje el francés.
Sin más dilaciones, empiezo este pequeño artículo con la definición de Gamificación: se trata de una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o mejorar alguna habilidad.
En el ámbito de la educación, sus ventajas son numerosas: aumenta la motivación del alumnado, así como sus habilidades sociales, crea un clima muy positivo en el aula y además, incentiva el ánimo de superación.
A Continuación, comparto un esquema en el que se muestran las diferentes técnicas de las que se sirve la gamificación para incentivar el ánimo de superación del que hablábamos hace un instante:
Pero no todos son ventajas y también nos podemos encontrar con algunas dificultades a la hora de integrar esta técnica en nuestro día a día: En primer lugar, el coste. La inversión en equipamiento técnico es muy alta y es por ello que no en todos los centros se puede realizar este esfuerzo económico porque quizá haya otro tipo de necesidades que cubrir antes. Por otro lado, si la gamificación no se lleva a cabo de una manera organizada, con un plan bien diseñado y unos contenidos y objetivos claros, se puede caer en el 'jugar por jugar'. En este sentido, debemos de tener una formación lo suficientemente completa para iniciar un proyecto de gamificación.
Aunque la gamificación sigue siendo una metodología de aprendizaje bastante controvertida, ya que las opiniones al respecto son bastante extremas (hay expertos totalmente a favor y expertos totalmente en contra) y a pesar de mi corta experiencia en la materia (apenas ha pasado un año y medio desde que realicé mi primer curso de metodologías activas), he de decir que la Gamificación ha cambiado por completo mi visión de la enseñanza. Ya casi no puedo entender la enseñanza sin la Gamificación pues considero que además de ser muy beneficiosa, se adapta pefectamente a la realidad de nuestro alumnado que ha crecido en un entorno tecnológico muy diferente al nuestro.
Ahora comparto mi nuevo avatar. Hasta ahora estaba utilizando la aplicación de bitmoji pero he descubierto una aplicación para realizar avatares en 3D que me ha gustado mucho. Este es el resultado:
samedi 10 avril 2021
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Por fin descubrí la forma de darle vida a mi avatar... Je suis à fond!



