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dimanche 2 mai 2021
Reto 3. Narrativa. Proyecto 'Phénomènes Stranges'
El primer paso que di para crear mi gamificación fue pensar en una estética que le gustara a mi alumnado de 3º de ESO, para ello les pregunté directamente cuáles eran sus gustos en lo que a series y pelis se refiere, y hubo mayoría absoluta: Stranger things. Me encantó que saliera esa serie en concreto porque es una de mis series favoritas y tenía mucho potencial.
Como además de profesora de francés, soy coordinadora del Plan Forma Joven de mi centro y este año teníamos que incluir en el mismo la protección ante la covid, me pareció que la historia de la serie encajaba perfectamente con todo esto e inventé una narrativa.
La narrativa está basada en el argumento de la serie: mis alumnos/as se enfrentan a un nuevo virus, el coronagorgon, que está aterrorizando a la población de Utrera y que vive en una especie de realidad paralela. Este virus (basado en el demogorgon original) ha provocado muchas muertes ya y no se parará hasta que le hagamos frente. Para vencerle, tenemos que completar una serie de retos que nos llevarán a 5 portales diferentes: el portal de Will, Lucas, Mike, Justin y Once (los personajes de la serie). El objetivo es que cierren estos portales para que el coronagorgon no se escape más y deje de hacer daño a la gente.
A continuación dejo la narrativa que presento en formato de vídeo:
Piche aquí
A continuación dejo algunos retos que creé con la herramienta de genial.ly y edpuzzle
Ejemplo misión 1. Distinguir entre c'est/il est. Pinche aquí
Ejemplo misión 2. Completar con el COD o COI correspondiente. Pinche aquí
Los objetivos son varios: por un lado, entender de una forma más motivadora una serie de contenidos que les cuesta bastante normalmente: la distinción entre pronombre de complemento directo e indirecto y la diferencia entre 'c'est/il est', también introducíamos el vocabulario del tema 3 dedicado al medio ambiente (muy conectado con el covid) y por último, mi objetivo es que entendieran muy bien las medidas de protección ante la covid que ya están bastante machacadas pero que presentándolas en el contexto mismo de su propia seria favorita, podrían calar mejor.
Reflexión:
Me parece enormemente complicado crear un proyecto gamificado puesto que tienes que dar en la tecla en cuanto a la estética y a la narrativa pues no siempre es fácil conectar los contenidos y objetivos de tu materia con una temática que resulte atractiva para el alumnado pero desde luego es algo muy necesario y que compensa bastante cuando ves que funciona. Poco a poco, voy conociendo herramientas que pueden ayudarnos mucho y nos ahorran bastante tiempo, así que espero ser capaz de desarrollar una gamificación al menos al año.
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